Bài giảng Đồ họa máy tính: Khử mặt khuất - Ngô Quốc Việt
Số trang: 28
Loại file: pdf
Dung lượng: 0.00 B
Lượt xem: 133
Lượt tải: 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài giảng Đồ họa máy tính: Khử mặt khuất cung cấp cho người học những kiến thức như: Hệ tọa độ quan sát; Hiển thị đối tượng trong hệ tọa tọa độ quan sát; Giới thiệu khối nhìn (view volume); Các thuật giải khử mặt khuất;... Mời các bạn cùng tham khảo!
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Đồ họa máy tính: Khử mặt khuất - Ngô Quốc Việt KHỬ MẶT KHUẤT NGÔ QUỐC VIỆT 2009 Hệ tọa độ quan sát Hiển thị đối tượng trong hệ tọa tọa độ quan sát. Giới thiệu khối nhìn (view volume) Các thuật giải khử mặt khuất 2 Mô hình đối tượng 3D trong thế giới thực (mô tả đối tượng thật sự sao cho tiện) cần chuyển về hệ tọa độ quan sát. Hệ tọa độ quan sát gồm vị trí mắt nhìn, điểm tham chiếu bất kỳ, vector hướng lên có gốc tại điểm tham chiếu. Mặt phẳng chiếu có thể chọn có phương vuông góc với trục Z của hệ tọa độ quan sát. 3 Camera giả lặp gồm Mặt phẳng quan sát (viewplane) chứa một cửa sổ (window). Hệ tọa độ quan sát (viewing coordinate system) Mắt nhìn Chức năng Mắt nhìn qua cửa sổ và thấy được một phần của thế giới, đó là phần cần được vẽ. Ký hiệu: Hệ UVN chỉ hệ tọa độ quan sát Quan sát = nhìn 4 Trong hệ tọa độ thế giới thực (world coordinates) Điểm quy chiếu của quan sát, VRP (view reference point) ▪ r = (rx , ry , rz ) Vector thẳng góc của mặt phẳng quan sát, VPN (viewplane normal) ▪ n = (nx , ny , nz ), là một vector đơn vị Vector đơn vị của trục V là v (vector “hướng lên”) Trong hệ tọa độ quan sát UVN Cửa sổ, có tọa độ trong mặt UV là (Wl , Wt , Wr , Wb ) Mắt nhìn, có tọa độ là (eu , ev , en). Tọa độ mắt nhìn còn được xem như tọa độ camera. 5 cöûa soå V U z VPN (viewplane normal) v u N n r VRP (view reference point) x y 6 • Cho điểm P có tọa độ (x, y, z) trong hệ tọa độ thực. Tìm tọa độ của P trong hệ tọa độ quan sát! Đặt ux uy uz M vx vy vz n ny nz x thì ux vx nx 1 M uy vy ny u nz z vz 7 Nếu P có tọa độ (a, b, c) trong hệ tọa độ quan sát thì • (x, y, z) = (a, b, c) M + r . Vì vậy • (a, b, c) = (p - r) M -1 8 Tìm ma trận dạng tọa độ đồng nhất: Aˆ WV (a, b, c, 1) = (x, y, z, 1) Dùng (a, b, c) = (p - r) M -1 = p M T - r M T và đặt r’ = (r u, r v, r n) Tìm được ux vx nx 0 Cách xác định ma trận biến uy vy ny 0 đổi từ hệ tọa độ thực sang hệ Aˆ 0 tọa độ quan sát được trình WV u vz nz z bày trong tài liệu. r 'x r'y r 'z 1 9 • Đặc tả phép chiếu phối cảnh (các tọa độ ở đây đều là trong hệ UVN) – Tâm của phép chiếu: mắt tại e = (eu , ev , en ) – Mặt phẳng chiếu: V mặt phẳng quan sát UV x Wt N Wl y Wr z maét e U Wb 10 • Tìm ảnh (u*, v*) của p = (pu , pv , pn ) dưới phép chiếu! – Đường thẳng qua mắt và p (tia chiếu) có biểu diễn tham số • r(t) = e(1 - t) + pt • Gọi t’ là trị của tham số tại đó tia chiếu cắt mặt phẳng quan sát, thì [r(t’)]n = 0, tức là en(1 - t’) + pn t’ = 0. en Vậy t' en pn 11 • Voi u* = [r(t’)]u và v* = [r(t’)]v ta tìm được en pu eu pn u* en pn en pv ev pn v* en pn • Trường hợp mắt nằm trên trục N thì eu = ev = 0, khi đó từ biểu thức trên có được pu u* 1 pn / en pv v * 1 pn / en 12 Khối quan sát (= khối nhìn, view volume) là hình chóp cụt giới hạn bởi Hình chóp xác định bởi mắt nhìn và cửa sổ Mặt trước (front plane): mặt phẳng n = F Mặt sau (back plane): mặt phẳng n = B mặt trước: n = F V mặt sau: n = B Wt Wl N Wr Wb U mặt phẳng nhìn ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Đồ họa máy tính: Khử mặt khuất - Ngô Quốc Việt KHỬ MẶT KHUẤT NGÔ QUỐC VIỆT 2009 Hệ tọa độ quan sát Hiển thị đối tượng trong hệ tọa tọa độ quan sát. Giới thiệu khối nhìn (view volume) Các thuật giải khử mặt khuất 2 Mô hình đối tượng 3D trong thế giới thực (mô tả đối tượng thật sự sao cho tiện) cần chuyển về hệ tọa độ quan sát. Hệ tọa độ quan sát gồm vị trí mắt nhìn, điểm tham chiếu bất kỳ, vector hướng lên có gốc tại điểm tham chiếu. Mặt phẳng chiếu có thể chọn có phương vuông góc với trục Z của hệ tọa độ quan sát. 3 Camera giả lặp gồm Mặt phẳng quan sát (viewplane) chứa một cửa sổ (window). Hệ tọa độ quan sát (viewing coordinate system) Mắt nhìn Chức năng Mắt nhìn qua cửa sổ và thấy được một phần của thế giới, đó là phần cần được vẽ. Ký hiệu: Hệ UVN chỉ hệ tọa độ quan sát Quan sát = nhìn 4 Trong hệ tọa độ thế giới thực (world coordinates) Điểm quy chiếu của quan sát, VRP (view reference point) ▪ r = (rx , ry , rz ) Vector thẳng góc của mặt phẳng quan sát, VPN (viewplane normal) ▪ n = (nx , ny , nz ), là một vector đơn vị Vector đơn vị của trục V là v (vector “hướng lên”) Trong hệ tọa độ quan sát UVN Cửa sổ, có tọa độ trong mặt UV là (Wl , Wt , Wr , Wb ) Mắt nhìn, có tọa độ là (eu , ev , en). Tọa độ mắt nhìn còn được xem như tọa độ camera. 5 cöûa soå V U z VPN (viewplane normal) v u N n r VRP (view reference point) x y 6 • Cho điểm P có tọa độ (x, y, z) trong hệ tọa độ thực. Tìm tọa độ của P trong hệ tọa độ quan sát! Đặt ux uy uz M vx vy vz n ny nz x thì ux vx nx 1 M uy vy ny u nz z vz 7 Nếu P có tọa độ (a, b, c) trong hệ tọa độ quan sát thì • (x, y, z) = (a, b, c) M + r . Vì vậy • (a, b, c) = (p - r) M -1 8 Tìm ma trận dạng tọa độ đồng nhất: Aˆ WV (a, b, c, 1) = (x, y, z, 1) Dùng (a, b, c) = (p - r) M -1 = p M T - r M T và đặt r’ = (r u, r v, r n) Tìm được ux vx nx 0 Cách xác định ma trận biến uy vy ny 0 đổi từ hệ tọa độ thực sang hệ Aˆ 0 tọa độ quan sát được trình WV u vz nz z bày trong tài liệu. r 'x r'y r 'z 1 9 • Đặc tả phép chiếu phối cảnh (các tọa độ ở đây đều là trong hệ UVN) – Tâm của phép chiếu: mắt tại e = (eu , ev , en ) – Mặt phẳng chiếu: V mặt phẳng quan sát UV x Wt N Wl y Wr z maét e U Wb 10 • Tìm ảnh (u*, v*) của p = (pu , pv , pn ) dưới phép chiếu! – Đường thẳng qua mắt và p (tia chiếu) có biểu diễn tham số • r(t) = e(1 - t) + pt • Gọi t’ là trị của tham số tại đó tia chiếu cắt mặt phẳng quan sát, thì [r(t’)]n = 0, tức là en(1 - t’) + pn t’ = 0. en Vậy t' en pn 11 • Voi u* = [r(t’)]u và v* = [r(t’)]v ta tìm được en pu eu pn u* en pn en pv ev pn v* en pn • Trường hợp mắt nằm trên trục N thì eu = ev = 0, khi đó từ biểu thức trên có được pu u* 1 pn / en pv v * 1 pn / en 12 Khối quan sát (= khối nhìn, view volume) là hình chóp cụt giới hạn bởi Hình chóp xác định bởi mắt nhìn và cửa sổ Mặt trước (front plane): mặt phẳng n = F Mặt sau (back plane): mặt phẳng n = B mặt trước: n = F V mặt sau: n = B Wt Wl N Wr Wb U mặt phẳng nhìn ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Bài giảng Đồ họa máy tính Đồ họa máy tính Khử mặt khuất Thuật giải khử mặt khuất Mô hình đối tượng 3D Phép chiếu phối cảnhTài liệu có liên quan:
-
vray for sketchup vietnamese PHẦN 3
10 trang 247 0 0 -
Giáo trình CorelDRAW dành cho người mới học
48 trang 162 0 0 -
Giáo trình CorelDraw 10 - Tham khảo toàn diện: Phần 2
528 trang 141 0 0 -
Giáo trình Kỹ thuật đồ họa cho ngành Đa phương tiện: Phần 1
106 trang 105 1 0 -
Giáo trình môn học Lý thuyết thông tin
136 trang 74 0 0 -
Bài giảng Đồ họa máy tính: Lập trình 3D với OpenGL - Ngô Quốc Việt
55 trang 62 0 0 -
Bài giảng Đồ họa máy tính: Chương 3 - ThS. Trần Thị Minh Hoàn
29 trang 59 0 0 -
Lecture Computer graphics - Lecture 32
35 trang 49 0 0 -
Lecture Computer graphics - Lesson 8: Filled area primitives I
50 trang 48 0 0 -
Lecture Computer graphics - Lesson 37: Curves III
71 trang 47 0 0