Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Phần 2 - ThS. Nguyễn Mạnh Sơn
Số trang: 152
Loại file: pdf
Dung lượng: 1.96 MB
Lượt xem: 16
Lượt tải: 0
Xem trước 10 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Phần 2 Bài giảng Lập trình hướng đối tượng do ThS. Nguyễn Mạnh Sơn biên soạn gồm nội dung chương 6 - Lập trình giao diện trên Java, chương 7 - Thư viện các Collection và áp dụng. Tài liệu này được viết nhằm phục vụ môn học “Lập trình hướng đối tượng” giảng dạy tiếp theo sau môn học Ngôn ngữ lập trình C++ và như vậy khi học môn học này sinh viên sẽ dễ nắm bắt được những đặc trưng khác biệt của ngôn ngữ Java so với C++.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Phần 2 - ThS. Nguyễn Mạnh Sơn CHƯƠNG 6 LẬP TRÌNH GIAO DIỆN TRÊN JAVA Nội dung chương này tập trung trình bày các vấn đề liên quan đến lập trình giao diện, với sự hỗ trợ của một số đối tượng được cung cấp sẵn bởi Java: Lập trình giao diện với các đối tượng cơ bản và với các đối tượng multimedia. Lập trình giao diện với HTML&Applet Lập trình giao diện với SWING 6.1 GIAO DIỆN VỚI CÁC ĐỐI TƯỢNG CƠ BẢN Trong mục này, chúng ta sẽ tìm hiểu và sử dụng các đối tượng cơ bản của lập trình giao diện trong Java: Các đối tượng khung chứa (container) cơ bản: Frame, Panel, Dialog. Các đối tượng thành phần (component) cơ bản: Button, Label, TextField, TextArea Các sự kiện cơ bản của các đối tượng. IT Muốn sử dụng các đối tượng này, cần thêm lệnh sử dụng thư viện awt của Java: import java.awt.*; 6.1.1 Các đối tượng container cơ bản T Các đối tượng container được dùng để chứa các đối tượng thành phần khác. Các lớp đối tượng này có một số phương thức chung như sau: P add(Object): Thêm một đối tượng (kiểu component) vào container. remove(Object): Loại bỏ một đối tượng ra khỏi container. removeAll(): Loại bỏ tất cả các đối tượng mà container đang chứa. getComponent(int): Trả về đối tượng thành phần có chỉ số là tham số đầu vào. Container quản lí các đối tượng chứa trong nó dưới dạng mảng. Chỉ số của các thành phần là số thứ tự khi thành phần đó được thêm vào container. getComponents(): Trả về mảng tất cả các đối tượng mà container đang chứa. countComponents(): Trả về số lượng các đối tượng mà container đang chứa. Frame Frame là một đối tượng có thể dùng một cách độc lập, hoặc được gắn vào một đối tượng khác như một đối tượng conponent bình thường. Thông thường, Frame được dùng như một cửa sổ của một chương trình độc lập. Các phương thức cơ bản của lớp Frame: Frame(): Khởi tạo không tham số. 135 Frame(String): Khởi tạo với tham số là dòng tiêu đề của frame. setSize(int, int): Định kích cỡ của frame, tham số tương ứng là chiều rộng và chiều cao của frame. setVisible(boolean): Cho phép frame xuất hiện hay ẩn đi trên màn hình. setTitle(String)/getTitle(): Truy nhập thuộc tính dòng tiêu đề của frame. setResizable(boolean): Thiết lập thuộc tính cho phép thay đổi kích cỡ frame. setIconImage(Image): Thiết lập ảnh icon ở góc trên (biểu tượng) của frame. Chương trình 6.1 minh hoạ việc sử dụng một đối tượng của lớp Frame. Chương trình 6.1 package vidu.chuong6; import java.awt.*; public class FrameDemo{ public static void main(String[] args) { // Khai báo và khởi tạo frame có tiêu đề IT Frame myFrame = new Frame(“This is my Frame!”); myFrame.setSize(300,150); // Định kích cỡ frame myFrame.setVisible(true); // Hiển thị frame } T } P Hình 6.1: Kết quả demo Frame Panel Panel cũng là một dang khung chứa, nhưng khá đơn giản. Panel chỉ dùng để nhóm các đối tượng giao diện với nhau. Thông thường, panel được dùng trong một cửa sổ của Frame hoặc một ứng dụng khác. Các phương thức cơ bản của lớp Panel, ngoài các phương thức chung của container: Panel(): Khởi tạo không tham số. Chương trình 6.2 minh hoạ việc sử dụng một Panel trong một Frame. Chương trình 6.2 136 package vidu.chuong6; import java.awt.*; public class PanelDemo{ public static void main(String[] args) { // Khai báo và khởi tạo frame có tiêu đề Frame myFrame = new Frame(“Frame has a panel!”); myFrame.setSize(300,150); // Định kích cỡ frame Panel myPanel = new Panel();// Khai báo panel myFrame.add(myPanel); // Thêm panel vào frame myFrame.setVisible(true); // Hiển thị frame } } IT Hình 6.2: Kết quả demo Panel Dialog Dialog là một đối tượng cửa sổ con của một cửa sổ chương trình chính. Do vậy, Dialog T chỉ được sử dụng kèm với một Frame. Có hai dạng Dialog: Modal: Khi hiện của sổ dialog, các cửa sổ khác của chương trình sẽ bị khoá lại, không thao tác được, chỉ thao tác được trên cửa sổ dialog. P Non-modal: Không khoá các cửa sổ khác. Khi dialog xuất hiện, người dùng vẫn có thể chuyển sang thao tác trên các cửa sổ khác, nếu cần. Các phương thức cơ bản của lớp Dialog: Dialog(Frame, boolean): Khởi tạo dialog, tham số thứ nhất là frame chứa dialog, tham số thứ hai xác định dialog có là modal hay không. Dialog(Frame, String, boolean): Khởi tạo dialog, thêm tham số thứ hai là dòng tiêu đề của dialog. setVisible(boolean): Thiết lập trạng thái hiển thị hoặc ẩn dialog trên màn hình. setSize(int, int): Định kích cỡ cho dialog, các tham số tương ứng là chiều rộng và chiều cao của dialog. setTitle(String)/getTitle(): Truy nhập thuộc tính dòng tiêu đề của dialog. setResizable(boolean): Thiết lập thuộc tính cho phép thay đổi kích cỡ của dialog. ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Phần 2 - ThS. Nguyễn Mạnh Sơn CHƯƠNG 6 LẬP TRÌNH GIAO DIỆN TRÊN JAVA Nội dung chương này tập trung trình bày các vấn đề liên quan đến lập trình giao diện, với sự hỗ trợ của một số đối tượng được cung cấp sẵn bởi Java: Lập trình giao diện với các đối tượng cơ bản và với các đối tượng multimedia. Lập trình giao diện với HTML&Applet Lập trình giao diện với SWING 6.1 GIAO DIỆN VỚI CÁC ĐỐI TƯỢNG CƠ BẢN Trong mục này, chúng ta sẽ tìm hiểu và sử dụng các đối tượng cơ bản của lập trình giao diện trong Java: Các đối tượng khung chứa (container) cơ bản: Frame, Panel, Dialog. Các đối tượng thành phần (component) cơ bản: Button, Label, TextField, TextArea Các sự kiện cơ bản của các đối tượng. IT Muốn sử dụng các đối tượng này, cần thêm lệnh sử dụng thư viện awt của Java: import java.awt.*; 6.1.1 Các đối tượng container cơ bản T Các đối tượng container được dùng để chứa các đối tượng thành phần khác. Các lớp đối tượng này có một số phương thức chung như sau: P add(Object): Thêm một đối tượng (kiểu component) vào container. remove(Object): Loại bỏ một đối tượng ra khỏi container. removeAll(): Loại bỏ tất cả các đối tượng mà container đang chứa. getComponent(int): Trả về đối tượng thành phần có chỉ số là tham số đầu vào. Container quản lí các đối tượng chứa trong nó dưới dạng mảng. Chỉ số của các thành phần là số thứ tự khi thành phần đó được thêm vào container. getComponents(): Trả về mảng tất cả các đối tượng mà container đang chứa. countComponents(): Trả về số lượng các đối tượng mà container đang chứa. Frame Frame là một đối tượng có thể dùng một cách độc lập, hoặc được gắn vào một đối tượng khác như một đối tượng conponent bình thường. Thông thường, Frame được dùng như một cửa sổ của một chương trình độc lập. Các phương thức cơ bản của lớp Frame: Frame(): Khởi tạo không tham số. 135 Frame(String): Khởi tạo với tham số là dòng tiêu đề của frame. setSize(int, int): Định kích cỡ của frame, tham số tương ứng là chiều rộng và chiều cao của frame. setVisible(boolean): Cho phép frame xuất hiện hay ẩn đi trên màn hình. setTitle(String)/getTitle(): Truy nhập thuộc tính dòng tiêu đề của frame. setResizable(boolean): Thiết lập thuộc tính cho phép thay đổi kích cỡ frame. setIconImage(Image): Thiết lập ảnh icon ở góc trên (biểu tượng) của frame. Chương trình 6.1 minh hoạ việc sử dụng một đối tượng của lớp Frame. Chương trình 6.1 package vidu.chuong6; import java.awt.*; public class FrameDemo{ public static void main(String[] args) { // Khai báo và khởi tạo frame có tiêu đề IT Frame myFrame = new Frame(“This is my Frame!”); myFrame.setSize(300,150); // Định kích cỡ frame myFrame.setVisible(true); // Hiển thị frame } T } P Hình 6.1: Kết quả demo Frame Panel Panel cũng là một dang khung chứa, nhưng khá đơn giản. Panel chỉ dùng để nhóm các đối tượng giao diện với nhau. Thông thường, panel được dùng trong một cửa sổ của Frame hoặc một ứng dụng khác. Các phương thức cơ bản của lớp Panel, ngoài các phương thức chung của container: Panel(): Khởi tạo không tham số. Chương trình 6.2 minh hoạ việc sử dụng một Panel trong một Frame. Chương trình 6.2 136 package vidu.chuong6; import java.awt.*; public class PanelDemo{ public static void main(String[] args) { // Khai báo và khởi tạo frame có tiêu đề Frame myFrame = new Frame(“Frame has a panel!”); myFrame.setSize(300,150); // Định kích cỡ frame Panel myPanel = new Panel();// Khai báo panel myFrame.add(myPanel); // Thêm panel vào frame myFrame.setVisible(true); // Hiển thị frame } } IT Hình 6.2: Kết quả demo Panel Dialog Dialog là một đối tượng cửa sổ con của một cửa sổ chương trình chính. Do vậy, Dialog T chỉ được sử dụng kèm với một Frame. Có hai dạng Dialog: Modal: Khi hiện của sổ dialog, các cửa sổ khác của chương trình sẽ bị khoá lại, không thao tác được, chỉ thao tác được trên cửa sổ dialog. P Non-modal: Không khoá các cửa sổ khác. Khi dialog xuất hiện, người dùng vẫn có thể chuyển sang thao tác trên các cửa sổ khác, nếu cần. Các phương thức cơ bản của lớp Dialog: Dialog(Frame, boolean): Khởi tạo dialog, tham số thứ nhất là frame chứa dialog, tham số thứ hai xác định dialog có là modal hay không. Dialog(Frame, String, boolean): Khởi tạo dialog, thêm tham số thứ hai là dòng tiêu đề của dialog. setVisible(boolean): Thiết lập trạng thái hiển thị hoặc ẩn dialog trên màn hình. setSize(int, int): Định kích cỡ cho dialog, các tham số tương ứng là chiều rộng và chiều cao của dialog. setTitle(String)/getTitle(): Truy nhập thuộc tính dòng tiêu đề của dialog. setResizable(boolean): Thiết lập thuộc tính cho phép thay đổi kích cỡ của dialog. ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Lập trình hướng đối tượng Ngôn ngữ Java Cấu trúc dữ liệu trừu tượng trên Java Ngôn ngữ lập trình Lập trình giao diện trên Java Kỹ thuật lập trìnhTài liệu có liên quan:
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 316 0 0 -
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 310 0 0 -
Bài thuyết trình Ngôn ngữ lập trình: Hệ điều hành Window Mobile
30 trang 293 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 248 0 0 -
Bài giảng Một số hướng nghiên cứu và ứng dụng - Lê Thanh Hương
13 trang 248 0 0 -
Giáo trình Lập trình cơ bản với C++: Phần 1
77 trang 242 0 0 -
Giáo án Tin học lớp 11 (Trọn bộ cả năm)
125 trang 231 1 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 222 0 0 -
101 trang 211 1 0
-
Bài tập lập trình Windows dùng C# - Bài thực hành
13 trang 204 0 0