
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D
Thông tin tài liệu:
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG…………….. LUẬN VĂN Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D Đồ án tốt nghiệp trang1 LỜI NÓI ĐẦU Đồ họa máy tính là một lãnh vực phát triển nhanh nhất trong tin học. Nó được áp dụng rộng rãi trong nhiều lãnh vực khác nhau thuộc về khoa học, kỹ nghệ, y khoa, kiến trúc và giải trí. Năm 1966, Sutherland ở Học viện Công nghệ Massachusetts là người đầu tiên đặt nền bóng cho đồ họa 3D bằng việc phát minh ra thiết bị hiển thị trùm đầu (head-amounted display) được điều khiển bởi máy tính đầu tiên. Nó cho phép người nhìn có thể thấy được hình ảnh dưới dạng lập thể 3D. Từ đó đến nay đồ họa 3D trở thành một trong những lĩnh vực phát triển rực rỡ nhất của đồ họa máy tính. Nó được ứng dụng rộng rãi trong hầu hết tất cả các lĩnh vực như Điện ảnh, Hoạt hình, kiến trúc và các ứng dụng xây dựng các mô hình thực tại ảo…..Và không thể không nhắc đến vai trò tối quan trọng của đồ họa 3D trong việc tạo ra các game sử dụng đồ họa hiện nay như Doom, Halflife…. Việc sử dụng đồ họa 3D trong game làm cho người chơi thích thú và có cảm giác như đang sống trong một thế giới thực. Có thể nói đồ họa 3D đã đang và sẽ tạo nên một nền công nghiệp game phát triển mạnh mẽ. Mục đích chính của đồ họa 3D là tạo ra và mô tả các đối tượng, các mô hình trong thế giới thật bằng máy tính sao cho càng giống với thật càng tốt. Việc nghiên cứu các phương pháp các kỹ thuật khác nhau của đồ họa 3D cũng chỉ hướng đến một mục tiêu duy nhất đó là làm sao cho các nhân vật, các đối tượng, các mô hình được tạo ra trong máy tính giống thật nhất. Và một trong các phương pháp đó chính là tạo bóng cho đối tượng. Đồ án tốt nghiệp trang2 Hình 1: Bóng tạo kịch: một màn hình-shot từ id của phần mềm sáng tạo Doom 3. Một ví dụ bằng cách sử dụng stenciled bóng khối tin. Xuất phát từ vấn đề này đồ án của em xây dựng gồm 3 chƣơng: CHƢƠNG 1:CÁC KIẾN THỨC CƠ BẢN ĐỒ HỌA 3D VÀ TẠO BÓNG . CHƢƠNG 2:CÁC KỸ THUẬT TẠO BÓNG CỨNG PHỔ BIẾN . CHƢƠNG 3:CHƢƠNG TRÌNH THỰC NGHIỆM Đồ án tốt nghiệp trang3 CHƢƠNG 1:CÁC KIẾN THỨC CƠ BẢN CỦA ĐỒ HỌA 3D VÀ TẠO BÓNG CÁC KIẾN THỨC CƠ BẢN CỦA ĐỒ HỌA 3D 1.1. ÁNH SÁNG (LIGHTING) Ánh sáng trong đồ họa 3D đóng vai trò khá quan trọng. Và đặc biệt nó là thành phần không thể thiếu để tạo ra bóng. Có nguồn sáng chỉ chiếu theo một hướng nhất đinh (giống ánh sáng mặt trời), có nguồn sáng chiếu ra toàn khung cảnh….Trong một khung cảnh có thể có nhiều nguồn sáng. Các nguồn sáng này có thể được tắt bật từng cái giống như ta tắt đèn bằng công tắc vậy. Theo mô hình ánh sáng của OpenGl thì ánh sáng gồm có 4 thành phần chính: Emissive Light, Ambient Light, Diffuse Light, Specular Light. Các thành phần này có thể được tính toán độc lập với nhau, và cuối cùng được kết hợp lại với nhau. Ambient Light là ánh sáng bị phân rã bởi môi trường và không thể xác định hướng của chúng. Nếu trong một khung cảnh ta không xác định nguồn sáng thì kết quả đưa ra cũng giống như khi chúng ta sử dụng Ambient Light. Hình 4: Chiếc ấm được chiếu bằng Ambient Light. Diffuse Light (ánh sáng khuếch tán) là ánh sáng chiếu theo một hướng nhất, tuy nhiên khi nó gặp một bề mặt nó sẽ bị phân rã bằng nhau về mọi hướng, Vì thế nó sáng bằng nhau cho dù có đặt mắt nhìn ở đâu chăng nữa. Mọi nguồn sáng đến từ một điểm hay từ một hướng nhất định đều có thành phần Diffuse Light. Đồ án tốt nghiệp trang4 Hình 5: Ấm chè được chiều bằng Diffuse Light Specular Light là ánh sáng phản xạ. Khi gặp một bề mặt nó sẽ phản xạ lại đúng theo quy luật phản xạ. Nó có thể được nhìn thấy trên những bề mặt cong. Hình 6. Ấm chè được chiếu bằng Specular Light 1.2. HIỂN THỊ 3D (3D VIEWING) 1.2.1. Biểu diễn điểm và các phép biến đổi Sự chuyển đổi từ tọa độ thế giới sang tọa độ của thiết bị là một chuỗi của các phép biến đổi affine và các phép chiếu. trong không gian Decarts 3 chiều. Các phép biến đổi affine và các phép chiếu trong không gian Decarts 3 chiều có thể được biểu diễn tốt nhất bởi các ma trận 4x4 tương ứng với các tọa độ đồng nhất (Homogeneous coordinates) (x,y,z,w). Điểm 3D với tọa độ đồng nhất (x,y,z,w) sẽ có tọa độ affine là (x/w,y/w,z/w). Mối quan hệ giữa tọa độ affine và tọa độ đồng nhất không phải là quan hệ 1- 1. Cách đơn giản nhất để chuyển từ tọa độ affine (x,y,z) của một điểm sang tọa độ Đồ án tốt nghiệp trang5 đồng nhất là đặt w=1: (x,y,z,1). Chúng ta thừa nhận rằng tất cả các tọa độ thế giới được biểu diễn bằng cách này. Ta sẽ biểu diễn các phép biến đổi affine (như là co giãn (scaling transformations), phép quay (rotations), và phép tịnh tiến (translations)) bằng các ma trận mà sẽ không làm thay đổi thành phần w (w=1). ● Tịnh tiến bởi véc tơ T (Tx , Ty , Tz ) : ● Phép co giãn theo các nhân tố S (S x , S y , S z ) ● Phép quay quanh gốc tọa độ mà theo đó tập các véc tơ chuẩn tắc là { u, v, n }, trực giao từng đôi một, sẽ được chuyển về { X , Y , Z }. 1.2.2. Tổng quan Các đối tượng trong mô hình 3D được xác định với tọa độ thế giới. Cùng với các tọa độ của đối tượng, người dùng cũng phải xác định vị trí và hướng của camera ảo trong không gian 3D và xác định vùng nhìn (là một vùng không gian được hiển thị trên màn hình) Việc chuyển từ các tọa độ thế giới sang tọa độ màn hình được thực hiện theo 3 bước (hình 2.1): Bước đầu tiên thực hiện một phép biến đổi để đưa camera ảo trở về vị trí và hướn ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
kỹ thuật tạo bóng cứng đồ họa 3D luận văn thiết kế hệ thống lập trình hệ thống xây dựng phần mềm kỹ thuật lập trìnhTài liệu có liên quan:
-
Thảo luận đề tài: Mối quan hệ giữa đầu tư theo chiều rộng và đầu tư theo chiều sâu
98 trang 337 0 0 -
Phân tích thiết kế hệ thống - Biểu đồ trạng thái
20 trang 313 0 0 -
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 303 0 0 -
Đề tài nguyên lý hệ điều hành: Nghiên cứu tìm hiểu về bộ nhớ ngoài trong hệ điều hành Linux
19 trang 267 0 0 -
LUẬN VĂN: TÌM HIỂU PHƯƠNG PHÁP HỌC TÍCH CỰC VÀ ỨNG DỤNG CHO BÀI TOÁN LỌC THƯ RÁC
65 trang 257 0 0 -
79 trang 250 0 0
-
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 244 0 0 -
Luận văn: Thiết kế xây dựng bộ đếm xung, ứng dụng đo tốc độ động cơ trong hệ thống truyền động điện
63 trang 240 0 0 -
Đồ án cung cấp điện: Thiết kế hệ thống cung cấp điện cho xí nghiệp công nghiệp
108 trang 239 0 0 -
Báo cáo thực tập nhà máy đường Bến Tre
68 trang 234 0 0 -
Tiểu luận: Phân tích chiến lược của Công ty Sữa Vinamilk
25 trang 230 0 0 -
Đồ án: Kỹ thuật xử lý ảnh sử dụng biến đổi Wavelet
41 trang 226 0 0 -
BÀI THUYẾT TRÌNH CÔNG TY CỔ PHẦN
11 trang 226 0 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 221 0 0 -
Luận văn đề tài : Thiết kế phần điện áp một chiều cho bộ UPS, công suất 4KVA, điện áp ra 110KV
89 trang 220 0 0 -
62 trang 213 2 0
-
Luận văn: Thiết kế, xây dựng hệ thống phun sương làm mát tự động
68 trang 213 0 0 -
Báo cáo bài tập môn học : phân tích thiết kế hệ thống
27 trang 210 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu văn hóa Ấn Độ
74 trang 206 0 0 -
Luận văn: NGHIÊN CỨU ỨNG DỤNG PLC TRONG CÔNG NGHỆ SẢN XUẤT TẠI NHÀ MÁY XI MĂNG LA HIÊN THÁI NGUYÊN
71 trang 206 0 0