
Tài liệu hướng dẫn thực tập tốt nghiệp Tin học xây dựng - Chương 2
Thông tin tài liệu:
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Tài liệu hướng dẫn thực tập tốt nghiệp Tin học xây dựng - Chương 2 Bộ môn Tin h ọc Xây dựng – ĐHXD Tài li ệu hướng dẫn thực tập tốt nghiệp CHƯƠNG II. Thiết kế phần mềm II.1. Khái quát về UML II.1.1. Giới thiệu UML UML là ngôn ngữ mô hình hóa, bao gồm một hệ thống chuẩn các ký pháp (tương tự như các tiêu chu ẩn v ề b ản v ẽ: quy định kích th ước ch ữ, độ dày c ủa nét, các ký hi ệu quy ước trong bản vẽ k ỹ thu ật) và tập các luật để sử dụng các ký pháp đó. Xây nhà, có th ể b ạn không c ần b ản v ẽ thiết kế. Tuy nhiên, n ếu quy mô công trình càng l ớn, số lượng người tham gia càng đông thì nhu c ầu có b ản vẽ thiết kế càng cao. B ản vẽ chính là ngôn ng ữ chung giữa chủ nhà, ng ười thiết k ế, người chỉ đạo thi công và ng ười thợ. Về m ột khía c ạnh nào đó, có th ể coi UML là bản v ẽ thi ết k ế c ủa ph ần m ềm, UML là ngôn ng ữ chung giữa khách hàng, người thiết kế và người phát triển phần mềm. Để sử dụng được UML, cần hiểu các vấn đề chính sau: Các phần tử cơ bản trong mô hình UML - Các quy định để liên kết các phần tử thành mô hình - II.1.2. Các khái niệm của UML Để hình thành mô hình UML, chúng ta c ần 3 kh ối: Phần t ử, quan hệ, biểu đồ. Ph ần t ử là yếu tố căn b ản nhất trong mô hình, các quan hệ gắn các ph ần tử này với nhau, bi ểu đồ nhóm tập hợp các phần tử. II.1.2.1. Phần tử mô hình Phần tử gồm 4 loại: cấu trúc, hành vi, nhóm và chú thích Phần tử cấu trúc Là thành phần tĩnh, biểu diễn các khái niệm hay thành phần vật lý Lớp (class): Mô tả tập các đố i tượng (object) cùng chung thuộc tính và thao tác. Biểu - diễn bằng hình chữ nhật gồm 3 phần: Tên lớp, các thuộc tính, các thao tác Trường h ợp s ử d ụng (UseCase – UC): T ập trình t ự các hành động mà h ệ th ống - thực hiện để đạt một kết quả cho tác nhân nào đó. Theo ngh ĩa hẹp, UC th ường tương ứng với một chức năng của phần mềm. Thành ph ần (Component) : Bi ểu di ễn các file mã ngu ồn, các t ệp d ữ li ệu trong quá - trình phát triển hệ thống 73 Bộ môn Tin h ọc Xây dựng – ĐHXD Tài li ệu hướng dẫn thực tập tốt nghiệp Phần tử hành vi Là thành phần động của hệ thống, biểu diễn hành vi theo thời gian và không gian Tương tác : là hành vi bao g ồm t ập các thông điệp trao đổi giữa các đối tượng trong - ngữ cảnh cụ th ể để thực hiện mục đích cụ hể. Máy trạng thái : Là hành vi ch ỉ ra tr ật t ự các tr ạng thái mà đối t ượng hay t ương tác - sẽ đi qua để đáp ứng s ự ki ện. Hành vi c ủa l ớp hay c ộng tác c ủa l ớp có th ể được xác định b ằn máy trạng thái. Máy tr ạng thái kích ho ạt nhiều ph ần tử, bao g ồm tr ạng thái, chuyển ti ếp (t ừ tr ạng thái này sang tr ạng thái khác), s ự ki ện và các ho ạt động ( đáp ứng sự kiện) Phần tử nhóm Là cơ chế tổ chức các phần tử vào cùng một gói (package). Gói ch ỉ mang tính logic (ch ỉ tổn tại trong th ời gian phát tri ển h ệ th ống, không t ồn t ại vào th ời gian ho ạt động c ủa ch ương trình). Phần tử chú thích Sử dụng để chú giải cho các lược đồ của UML, bổ sung thêm các thông tin cho các lược đồ. II.1.2.2. Quan hệ Phụ thuộc (dependency) (A) phụ thuộc (B) có nghĩa là (B) phải tồn tại trước (A), phải có (B) thì mới có (A) Kết hợp (association) Quan h ệ k ết h ợp là quan h ệ mà đối t ượng này ch ứa đối t ượng kia. Quan h ệ k ết h ợp đặc trưng bởi tính nhiều (multiplicity), thể hiện đối tượng này chứa bao nhiêu đối tượng kia. Khái quát hóa (generalization) Quan h ệ khái quát hóa là quan h ệ mà đối t ượng này th ừa k ế các đặc tính c ủa đối tượng kia (kế thừa trong lập trình hướng đối tượng) Hiện thực hóa (realization) Quan hệ giữa giao diện (interface) và lớp thực thi (hiện thực hóa) của interface đó. II.1.2.3. Biểu đồ Bi ểu đồ Use Case (UC diagram) 74 Bộ môn Tin h ọc Xây dựng – ĐHXD Tài li ệu hướng dẫn thực tập tốt nghiệp Biểu đồ Use Case chỉ ra tương tác giữa tác nhân và hệ thống, thực chất là biểu diễn các chức năng của hệ thống. Biểu đồ Use Case là bi ểu đồ d ễ hi ểu, cho cái nhìn t ổng quát v ề h ệ th ống, dùng để giao ti ếp giữa khách hành, quản lý dự án, người phân tích thiết kế, lập trình viên. Biểu đồ trình t ự (Sequence diagram) Biểu đồ trình tự chỉ ra các thao tác nh ằm thực hiện các ch ức năng (Use Case). Bi ểu đồ trình tự mô tả tương tác giữa các đối tượng. Thực chất là trình tự các lời gọi hàm (phương th ức) từ đối tượng này sang đối tượng khác. Biểu đồ cộng tác (Collaboration diagram) Biểu đồ cộng tác th ực chất cũng cung c ấp các thông tin gi ống v ới bi ểu đồ trình t ự, nhưng ở một cách nhìn khác. Nếu biểu đồ trình tự chỉ ra các tương tác theo thời gian thì biểu đồ cộng tác cho phép nhìn các t ương tác đó theo s ố lượng (sự phân b ố) các t ương tác gi ữa từng c ặp đối tượng. Biểu đồ lớp (Class diagram) Biểu đồ l ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
tin học xây dựng Visual Basic thực tập tin học kỹ thuật đồ họa công cụ lập trìnhTài liệu có liên quan:
-
Giáo trình Autocad - Nghề: Quản trị mạng máy tính - Trình độ: Cao đẳng nghề (Phần 2)
52 trang 229 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 187 0 0 -
Đề cương chi tiết môn học Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh
5 trang 181 1 0 -
Luận văn tốt nghiệp: Tìm hiểu về SIMULINK trong MATLAB
50 trang 159 0 0 -
Giáo trình Kỹ thuật đồ họa cho ngành Đa phương tiện: Phần 1
106 trang 104 1 0 -
Bài giảng Lập trình ứng dụng kinh tế: Phần 1 - ĐH CNTT&TT
73 trang 100 0 0 -
Kỹ thuật sắp xếp ảnh minh họa bằng phương pháp contact sheet theo thứ tự dòng và cột p5
18 trang 63 0 0 -
S7 & Intouch trong thiết kế giao diện người và máy (HMI): Phần 1
141 trang 50 0 0 -
Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 6 - Lê Tấn Hùng
8 trang 50 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh: Bài 1 - Nguyễn Hoài Anh
17 trang 46 1 0 -
Giáo trình Kỹ thuật đồ họa: Phần 2
62 trang 45 0 0 -
Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 1 - Lê Tấn Hùng
11 trang 44 0 0 -
Giáo trình Visual Basic (Nghề Tin học ứng dụng - Trình độ Cao đẳng) - CĐ GTVT Trung ương I
70 trang 41 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh: Bài 2 - Nguyễn Hoài Anh
19 trang 40 0 0 -
27 trang 39 0 0
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Thuật toán Bresenham - Vẽ đường thẳng
15 trang 38 0 0 -
159 trang 38 0 0
-
Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh: Bài 3 - Nguyễn Hoài Anh
24 trang 37 0 0 -
Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 2 - Lê Tấn Hùng
28 trang 36 0 0 -
Giáo trình Kỹ thuật đồ họa: Phần 1
97 trang 36 0 0